お空妖夢対テキストver0.53 お空の妖夢対策テキスト、 何かあったり聞きたいことがあればツイッターID:@FSKey3か居酒屋支店(http://jbbs.livedoor.jp/netgame/10592/)の方にどうぞ。 まとめを重視するため基本三行強に納めていますので抜けている部分はあります、ご了承を。 自分用メモになってる箇所もあります。 概要: 妖夢戦は基本的に妖夢の主力となる打撃にはこちらのリーチが勝っている為、落ち着いていけば良い。 立ち回りは地対地、地対空の形を意識し、なるべく飛ばないように心掛けること。 基本的には有利であるものの距離を詰められてしまえば無理はできず、無敵昇竜や強力なスペカがある為細心の注意を払う必要がある。 相手の挙動を見逃さないようにしよう、見の目が必要になってくる場面もある。 ★スキル構成:  ブレイクサン◎:   妖夢戦ではブレイクサンが猛威を振るい、Lv0でも高い効果が伺える。   妖夢の高空からのJA飛び込みやJ2Aに対して咄嗟の対空として完全ではないものの非常に優れており、   角度次第ではJ2Bを潰したり頭上を抑えたりも不可能ではない(失敗時のリスクを考えると無理に狙う必要は無い)。  レトロ◎:   相手が弾幕戦に強くなければ大体レトロを積めばいいという理論に当てはまり、妖夢にもレトロが通用する。   妖夢側で満足にレトロを消せるのが6C・縛・奇び半身ぐらいしか有力なものがなく、突進を抑制できる。   迂闊に出すと永劫が確定したり、中距離で使おうものなら発生にフルコンぶち込まれるので使い所は注意しよう。  ゲイザー○:   基本的に万能なゲイザーさん、妖夢にも効果はあります。   対妖夢の牽制に使えるDAからダメージが狙えるというのが大きく、Cゲイザーでぎりぎり届かない間合いで安心してる妖夢を狩れたりします。   ただし近距離で出すとグレイズから反確の恐れがあり、なおかつ発生が早いわけではないので、様子を見て使いましょう。  ロケット○:   お空の数少ない打撃択であるロケットダイブは、一応フォローとして使えます。   妖夢は命がけで突っ込んでくる場合が多いため、意識から飛んでいるようであればフォローに使うことができます。   ただし発生はそこまで早いわけでなく、ちゃんと警戒してる人ならフォロー無しだとガードからフルコン、酷い時は5k近く飛ぶので出し過ぎ注意。 ★警戒すべきスキカ:  反射下界斬(燐気と同コマンド):   とても警戒しなければいけないというわけではないが、使い手によって警戒するスキル。   お空のレーザー系を除く射撃を全て反射することができ、H5Cなどに使われるとこちらの牽制が全滅してしまい丸裸になってしまうことも。   反射を狙ってくる相手には5Cを控えめにして、別の射撃を多目に配分しましょう、ちなみに一応6Bも反射します。    レイディアントもSサンもグラウンドメルトも知りません!!!   頭上斬(流転斬と同コマンド):   コンボを〆やすい流転妖夢が多いが、たまに頭上を使ってくる妖夢がいる。   頭上斬はガードしてしまうとこちらが立っている場合は+2~3Fの微有利、しゃがんでいる場合は-2or4Fの微不利であり、ホールドをガードした際は-1Fとほぼ±0である(離れる距離的にも)。   また、頭上めくりというテクがあるため相手の発動・落ちてくる位置はきちんと見極めよう、なお一応先置き4Aや3Aで相打ちにすることができるが怖いのでガードでいい。   ガード後の読み合いがしんどい人はさっさと結界して逃げてしまうのも手ではあるが、お空は空中だと弱いことは忘れないように。     縛(妖夢22デフォ):   おなじみ半霊バズーカ、6Cとモーションは一緒だがキャンセルできるタイミングと空中発動不可なところが異なる。   当たってしまうとほぼダウンを取られ、当たらなくても半霊が前に来て邪魔である、とりあえずこれに事故るのだけは絶対に避けよう。    進む距離が決まっているので位置をよく確認し、他の行動のためにもなるべく半霊の近くにいることはやめよう。  流転斬(妖夢214デフォ):   コマンド入力によって派生する連続打撃、Lvが上がると二段目か三段目をC入力にすることで中段クラッシュになる。   5Bを撒いた後のグレイズ狩りやDAぶっこみからの隙消しにもなるのできっちり置いてくる相手には警戒が必要。   隙消しと言っても距離が密着に近い場合は、2段目をガードした時点で4A擦れば反確である、2段目で止めることが多い相手には3Aを見せよう(Lv2まで)。   5Bの隙消しで使ってくる際は5Bに5Cを撃つか、ジャンプするかガードしましょう、結界で距離を離しても良い。    弦月斬(妖夢623デフォ):   おなじみ昇竜の代名詞、B版はLv0で上半身無敵、Lv1から打撃無敵が付き、C版はグレイズが付く、なお投げ無敵属性がついている。   ガードすれば反確だが、ガンガン振ってくる相手には人読みでの警戒が必要、妖夢相手に強制ダウンは痛いので無理しないように。   C版は発生が10Fと早く2Aから繋がり、判定が大きい上に一段目ヒットから永劫斬を始めとした高威力のスペカが刺さるため、   こちらが遠Aを置けるような間合いでは相手のカードを確認する必要がある、ちなみに遠めの場合屈姿勢で当たってもスペカ以外では追撃が当たらない。   なので2Aを遠めから置くと相手によっては自爆する(固めとしては貧弱でありスペカ無し限定という状況が微妙ではあるが)。  ★立ち回り:  遠距離:   基本的にこの距離はお空ガン有利、半霊の位置を確認しつつ6B撒いて5Cや6Cを撒きましょう。   6Bは相手のB射や半霊の突進、妖夢自体の突進も抑制することができ、妖夢側にはこれを消す手段は乏しい上に硬直が大きいものが多いです。   妖夢が5BやJ5Bなどをとりあえず撒けばいいやーみたいな立ち回りをしていた場合は6Cを多目で事故を狙えることができ、5Bやら6B付け直したりやらでゲージ稼いでもいいです。   ※ただし永劫斬を構えられている場合は迂闊に地上で射撃を撃った場合射撃待ち永劫斬が確定します(特に6B・6C・レトロ)、相手のカードに注意しつつ、HJ逃げでなくワンチャンバクステで避けましょう、基本HJ間に合いません。  中距離:   地対地:    6Bがない場合微不利、6Bがある場合は有利が取れる、妖夢側の攻めは5Bや6Aを置いたり突っ込んでDAorA連を狙う、6Cで動かす、JAぶっこむなど。    6Bがない場合無理をしないように、相手に切り崩されないように相手の動きを見つつ対応しましょう、    射撃ならば読んで前DからDAか4A(妖夢B射は判定が出るまでモーションと時間差があります)、前Dならば4Aか2Aか3A、ここで無理に6Bを出すと前Dからフルコン。    こちらの6Bがある場合は5Bが来たらガード重視で読めたら切り込む、6Cは前Dから4Aでフルコン、ただし流転キャンセルの場合は狩られてしまうので5Cで6Cを潰す手もあり。    前Dが来た場合は防御を意識しつつ4Aか2Aを置こう、前DからJAで突っ込んできたら4Aか3Aでおかえり願うこと。    ちなみに相手のこちらの行動を荒らす択にDCとDBがあります、正ガすればフルコンですが調子乗ってると切られますので、あくまで相手の動きを慎重に見ましょう。   空対地:    不利、というかそもそもお空は機動力的に空中で有利取れないキャラ、ただしこの間合いだと妖夢側も基本J8AかJA当てに行くぐらいしかできません。    HJしたんなら上の方にしっかりと逃げ、J8Aでめくられないようにガードを意識しましょう、着地を狩りに来たら着キャンJAを置いておく。    低空7J>6HS>JAを当てに行くのはありですが、隙も大きいのでするなら6Bを盾にしましょう、またJAを狙う際は弦月に細心の注意を払うこと。    なお着地間際にJ6Aで着地タイミングをずらせることも覚えておくと良い。      地対空:    有利、妖夢側が攻めてくるときに多いのがこれ、しかしお空側は別に怖くないので落ち着こう。    高跳び以外であればまずJA突進を許さないようにする、JAには4Aや3Aがリーチで勝っている為突進見てから置くこと(4Aの方が発生的に安定する)    相手が射撃をまとってきており、6Bが無い場合ぎりぎりで5C迎撃をしたり、2Cを置いておくのも効果があります。    高跳びしてきた場合は十中八九J2Aで振ってくるのでブレイクサンか2B置いときましょう、ただしブレイクサンは相手がぎりぎりでJ2A出した場合判定外になります(シビア)。    手前で落ちてきたら反確、対処するのが無理そうな場合はおとなしくガードして構いません、chするのだけは避けましょう、フルコン取られます。      空対空:    微不利〜五分、こっちが迫っているのならJAを押し付けていき、相手に攻められているのならおとなしくガードするかワンチャンJ6Aで追い返しましょう。    追いかけており、あちらの方が高度が高い際はJ8Aを当てにいけます、逆も然り、ガードされたら読み合いになりますので注意。    妖夢の空固めは強くないので無理は禁物です、無理そうならガードして前結界でいい。    特に妖夢J8Aはかなりのリーチを持ち、当ててからフルコンが狙える構成が存在するので警戒が必要。    妖夢側のリターンの取れる空ガ不可通常技はDAぐらいであり、難易度も高いのでおとなしくガードして着地点でJA(J6A)で拒否もあり。       被起き攻め:    とりあえずJ2Aめくりが怖い人は無駄に中央に移動起き上がりしないように、しかしテケテン持った妖夢の固めは怖い。    相手が起き上がり予測ミスって甘いJAを重ねてくるようなら4A擦りましょう、妖夢が吹っ飛びます、いいか重ねが甘い時だけだぞ。    2A起き攻めというのをされた場合よほど上手な人以外は4Aの下段透かしが通りますがそんな人まずいない。    重ねが甘いからといってHJや4Aを画面見ずに擦れば良いわけでなく、起き攻めDCで狩るという択もありますので、相手の動きをよく見ましょう、基本はガード、これ大事。    なおバクステは妖夢には余裕で狩れる択が存在するので程々にしましょう、特に永劫持ちにバクステとか目も当てられない。   起き攻め:    ひたすら相手の切り替えしを警戒する、しかし警戒しすぎて逃げられるのはアホなので見せられたらでいい。    弦月を使ってくるタイプは、【とりあえず振る】、【スキル宣言のみで振る】、【要所で振る】、【カードを見せるだけ】に大体分類されます、中には希少種もいるけど。    なので相手のタイプをしっかりと見極めましょう、なお移動起き上がり>バクステという択を取られると間にいた場合6A起き攻め4A起き攻めは通りません、2択外して対応が遅れるようなら仕切り直してもいい、立ち回り有利なので。   被固め:    構成は中央と画面端で異なり、様々な派生が存在するが固めの強さ的には大したものではないので落ち着いて対処したい。      中央地上:    基本はAAAAAのA連ルートか前Dからの2A刻みだが、途中で6Aや縛(6C)>J6A、5Bなどを挟むことでアクセントを加えてくる。    捕まってしまったら無理に暴れようとせず、落ち着いて対処することが大切で、誰相手でもそうだがとりあえず4A擦ればいいという考えはNG。    固めが終わるタイミングはA連出し切り、流転派生終わり(3段目までガードで反確※1※2)    増長択として5B、J6A>J5B、固め直しの前D>2A、射撃後のHJC>低空J2A>2C、燐機>HJC>6HS>JAなどがあるが、    5BやHJC>J2Aのルートの場合は見てからグレイズして逃げられ、J6A>5BはJ6Aガード後、燐気は6HS>JA、前Dから2Aは2Aに4A暴れが通る。    銭を持っている場合、AAA(銭)Aのタイミングで銭をはさむと4段目のAが盛大にスカって4A暴れが通りますが、ここで6Aを出してくる場合もあるので人読み。    なお、バクステで回避は妖夢の場合、現生斬や未来永劫斬が確定し、距離次第では冥想斬、迷津慈航斬、成仏得脱斬も確定し、    さらに知ってる人であれば見てから前Dで距離を詰めた後にDA(2A)などで追撃余裕でしたされるので状況を見てしっかり封印しよう。   ※1 ただし相手のスペカ次第では出し切りから暴れを釣って使ってくることもあるので注意、     ※2 蒼天の場合は流転出し切り>C弦月>縛>J6Aなどの連携を使ってくる、蒼天の場合は妖夢が非常に危険な存在となるため注意。      中央空中:    妖夢の空固めは決して強くはないが、J8Aという厄介なものが存在する、    お空は決して機動力が高いわけでなく、全ての行動に隙が存在するため、空中で固められた!飛翔で逃げよう!!はやめよう。    J8Aはめくりかそうでないかをきっちり見ること、ガードした後はJ5BかJ6Cでキャンセルをかけるため、飛翔抜け安定。    追撃を狙っても良いが、無茶をしないことが大切である、固めなおされたらたまったもんじゃない。    J8Aを打ってこず、なおかつ逃げるのに失敗した(読み負けた)場合は低空での固めになる、この場合着地からのJA、空ガ不可のDAから流転と繋いでくる。    読み負けた場合はJA読みでガード継続かDA読みでJAもしくはJ6Aで拒否るかずらすかで逃げることとなる、ここで読み負けたらダメージ。   画面端:    ここまで来ると暴れを通そうとするのは流石に危険なのでよほど舐めたことしてない限りは相手の動きを見よう。    中央の固めルートに加え、燐気が行きと帰りの2段ヒットになりさらに追撃が来るため燐気はおとなしくガード。    基本は2Aを刻んだ後に遠2A>3A>燐気>HJC>J2Aキャンセルや、途中に5B、2C、縛>J6Aなど、    近Aは上段の為基本は下段ガード安定だが、DAは中段の為過信は禁物、    DAを正ガした場合もDA止めから2Aに以降しようとした場合は4A暴れが通りますが、DAA(流転が無い場合)、DA>流転1段目>2段目>3段目(動く読み)と狩り択があるので脳筋擦りはやめよう。    擦るのであればJ6A・DAAガード後に4A、流転2段目ガード後に3A(密着であれば4Aで相打ちが取りやすいがその状況は基本無い) 、3段目ガード後に4A、となる。    ちなみに遠2Aに2(3)結界をすると逃げやすい、追ってくるならJAか、高度が高めならばJ8A追撃読みチキガ、追ってこないのならそのまま逃げるか着地JA暴れでターンを取り返せる。   固め:   中央地上:    別に立ち回りガン不利ついてるわけじゃないんで無理せず焦らず増長少な目に、5Cとか6Cを狙って前Dしてくる人が結構います。    誤ガ確認からの射撃ができれば良いのですが出来ない場合は6Bを出して状況を整えたり6AやDAでじわじわ迫ったりしましょう。    射撃ガード後の固め直し9HJC>6HS>JAやDA、A連の刻みに弦月撃ってくる相手には詐欺飛びやガード仕込みを中心に、何度も言いますが無理に固め続ける必要はありません。    もしも確認ミスで射撃グレイズされてしまったら、前Dからの打撃読みフレアアップ(ロケット)、こちらのHJC読みのJA狩りのBサン※1、8HJ読みJAと打撃重ね避けバクステ    距離が遠めだった場合は即7HJC>J6A、相手のバクステ読みガンダッシュ読み9HJ、等々、探せば結構あるので代表的なものだけで。    どの状況でもそうですが妖夢にバクステは扱いが難しいので手癖で出さないように。      ※1 Bサンは相手が少し遠目からJAでバクステとHJの両対応を狙ってきた際に引っかかります、バクステはHJ読みや両対応を狙っていない垂直ジャンプ 追記 ★覚えておきたい妖夢通常技対処  6A:   固めにも立ち回りにも使える、AA6AやAAA6Aは妖夢の固めの択の一つである、なおAAAA6Aはできない。   近距離6Aを頻繁に置いてくる相手は対策ができている可能性を考えた方が良い。   無理せずガードして7HJで引くか、読んで2Aor3Aor5Cor2Cするか、どちらにせよあまり良い状況ではないので6Bがない状況でのこの距離は脱しよう。   リターン的には2A>3A>5C>2Cだがリスク的にはこれが逆になる。  DA:   近づいてきたの見てから蹴り返しましょう、一方的に蹴れたらディレイ6A(3A)2CかCゲイザーでコンボに、相打ちならch時の読み合いになります。   画面端付近ならガードしてDAA無しなら暴れを、DAA振るようならDAA見てから暴れ、DA流転なら流転2段目に距離見て暴れかガード。  JA:   なんのフェイントも書けないJAは見てから4Aで終わり、このキャラにイノシシJAは通用しません。   余計なことせずに画面見て蹴り返しましょう。   ただし射撃と同時に来た場合はどちらが先に着弾するかを見て判断すること、射撃が先なら5Cで迎撃するかガードという択も必要になる。  J2A:   高空からならガードかBサンで迎撃しましょう、ただしBサンはフォローできない可能性あり。   結構動きが露骨なので見てたら大体わかるはず。   ちなみに正ガして4F有利、誤ガで4F不利です、万が一誤ガしたらガードしましょう。   問題は超低空で出した時の行動キャンセルで使われるJ2A、妖夢使いがよくやっているのを見るはず。   あれは着地硬直が存在せず、動きで惑わされてしまいやすい行動であり、燐気固めなどでは継続か結界潰しの2択を強いられたりも。   当然グレイズはついてないので中距離で遊んでいたら6Cを撃っておくと当たったりする、固めのキャンセルJ2Aは正直読みになる。   縛>(JA)>J2Aキャンセル>DAとかは流石に増長なので暴れよう、なおJ2Aは発生自体は12Fである。  J6A:   最低空で出せば正ガでこっち不利です、が下手な人相手なら暴れても良い。   上手い人相手なら画面端ではガードしておきましょう、中央なら銭で拒否しても良い。  J8A:   めくりに注意しましょうという話、リーチが長く火力も取れる為、妖夢が自分より下にいたら要警戒。   ただしガードさえしてしまえばその後打撃追撃は入らないので安心して良い。  5B(2B):   6Bがあれば止められるが、無い場合は後ろ三角飛翔か5Cで消すことになる。   中距離で振られた場合は5Cが打てないので、この場合しゃがみガードという択が発生する。   しゃがむことによりヒット数と硬直が減る為、距離次第ではその後の追撃JAに4Aを合わせることが可能になる。 ★振る時に注意したいお空通常技  バクステ:   お空と言えばこれが強い、というバクステだけど、妖夢相手には実は意味がない。   6Aで狩られる上に、見てから前ダッシュで追いつかれて状況不利にしかならんというお話。   振るにせよよく考えて振ろう、スピードキャラには通用しづらいのだ。  遠A:   強いけど弦月チャンスでもある、一点読み永劫斬が刺さったりもするので考えて振るように。   逃がしてしまってもいいやぐらいの気持ちでいこう。  3A:   スカったら…わかるな、地上でも空中でも御の字。   永劫斬とか持たれていた日にはもうね。  J6A:   永劫持ちにJ6Aは…わかるな?Sスターでキャンセルは地上ガードされた場合永劫持ち相手には意味がないもよう。   かといってまったくグレイズ、結界狩りに振らないのも考え物、上手く運用しよう。 ★天候ごとの有利不利  快晴:   カードにもよるが基本は問題ない、こっちは捕まったら結界無しで抜けるのは安定せず、こちらが使えてもどうせ逃げられても大して困らない。   霊力状況とテケテンの有無にだけ注意しよう、テケテン中にうっかり捕まると霊力回復ができないという地獄になる。   後は飛翔も早くなるのでタイミングをミスらないこと、割とやりづらい天候ではある。  霧雨:   永劫斬と青ソード怖すぎワロタなので呼びたくない天候、こちらは対妖夢で有効な高威力スペカはないのでうーんといった所。  曇天:   毒にも薬にも、カードが溜めやすいのは良いけど向こうも高威力スペカが溜めやすいということ、さっさと流そう。  雹:   霊力回復力が上がるだけでなく、必殺技の威力が上がるというのは忘れないように、頭上chとかするなよ絶対だぞ。   ブレイクサンフルヒットしたら美味しい。  蒼天:   ヤバい天候、妖夢オンステージ、必殺技から必殺技が繋がりまくるので一旦捕まったらそれはもうやりたい放題される。   キャンセルルートは多岐に渡り、暴れ所があるのとか正直把握してないです。  花曇:   毒にも薬にも、超強気の前Dに無理に応戦してターン取られるとかやめよう。   立ち回りいけそうなら特に…と言ったところ、頭悪い前Dは頭悪いJ6Aで返すと霊力が溶ける。   逆に相手のJAをグレイズするのは死ぬから頭悪い前Dはこっちもやめよう。  濃霧:   毒にも薬にも、焦らずしっかりと、特に永劫斬。  晴嵐:   怖いカードを持っている時は積極的に呼びたい天候、そうでなくとも予報が晴嵐の時点で永劫斬が撃ちづらくなる(永劫で川霧になるとスカる可能性があるので)   無理をしないように、妖夢のスペカ構成次第ではAAAからぶっぱが可能なのでやはり触られないことが大切。  川霧:   やりやすい天候だけどクソ天候であることには変わりない、永劫が怖くなくなるけど青ソードは入るから調子乗らないように。   距離調整をミスらないように。  台風:   テケテンと青ソード以外は怖くない、パワーを押し付けよう、ただ2Cをはじめヒットストップが大きい射撃が多いのでグレイズは徹底するように。   攻撃に当たってカード回収をされてしまうのがまずい状況では気を付けよう(青ソード持ちゲージ3など)。   ちなみに青ソードはバクステ回避可能、怖いけどぎりぎりまで引きつけてバクステすれば0hitも夢じゃない。    凪:   毒にも薬にも、焦らずしっかり。  DD:   この天候でこかされたら8割ぐらいの確率で表裏迫ってくるので画面を見よう、残り2割はガークラ、   こちらが攻める時もワンチャン昇竜で荒らされる可能性があるので注意。  黄砂:   お互いコンボが繋がりやすくなるけど…といった感じ、頭上持ちの場合はダメージが跳ね上がるので注意。   また永劫のヒット確認が容易になることも気を付けよう。  烈日:   トカマクあるといいね、基本こっちは飛ぶ必要無いしじりじりいこう。   相手は高跳びJ2AやJAぶっこみがやりづらくなるので、構えて少しずつライン上げよう。 ↓現在調整中(未編集だったりばらばらだったり)↓ ●開幕行動  近づいておいて4A擦るか離れて構えるかという話。  リターン的には4A擦りたいけどそこで擦り負けるのはよろしくない。  開幕2A擦る妖夢だったらニコニコしながら4A擦りましょう、近Aは妖夢も7Fなので擦り負けが怖いなら相手しない方が良い。  JAぶっこんでくる場合は4Aガン擦りでいいんだけど(お空4A7F、妖夢JA7F)やはり当たった時が怖い。  距離を離して構えるのが安定、なお相手が永劫や青ソード持ちならリスク爆上げするので開幕擦るのはアウト。  結論としては、4コス以上が溜まっているのであれば開幕4Aを擦るのは危険である、回避行動を取るかガードすること。  ちなみにヤタダイブやロケットLv2以上であれば開幕擦るという戦術が成立する(奇襲策) ●スキル系:  ◆悪し魂   やべーまったくわかんねーこれ状態、使い手が少ないのが救いというか少ないのが悪いというか。   発生は遅いが6Cから居座られると邪魔、一緒に攻めてきたりしたらさらに邪魔。   起き攻めとかだとDDなら正直やばいことになる、ガード+霊力削り確定からの弾幕で見えない中下段とかおうかなんとか斬とか   全弾ガードで霊力削り1.5+J2Bなら1.25追加か打撃ってマジかよ、発動後半霊が動かない時間があるのがアレだけどうーん。   発生は32Fだけど持続長いし使い方次第でヤバいんじゃって奴、ただし縛を使ったコンボルートは死ぬ。  ◆奇び半身   6Bを消すために入れている人をたまに見る、この場合5C6Cを多目に撃とう。   6Bが消えてしまったら距離を見てつけなおす、全力でダッシュしてきていたら迎撃するか逃げるかという2択。   無理そうならHJでJ8Aの2択をしのぐことになるかな、(恐らく)固めに使えるスキルではないしコンボルートも死ぬだろうが、そこは要研究。   ちなみに悪し魂より半霊の硬直が長い。 ●スペカ系  ◆対未来永劫斬   射撃見てから永劫余裕でしたという人がたまにいるが、近距離以上の間合いの場合、   永劫斬をHJで避けようとするのではなく、タイミングを計ってバクステで避けられます。   完全に硬直に刺された場合はアウト、またバクステに撃たれてもアウト。  ◆対迷津慈航斬(青ソードって呼んでるやつ)   永劫と同じぐらい触られたら入れられる、ヒットストップが強くかなり痛い、空ガ不可はなく発生はかなり遅いが一応チキガ全ガードで霊力3取られる。   台風でのぶっぱが超怖いけどぎりぎりでバクステすれば全弾透かせます、頑張って地上に貼りつきましょう。     ◆対テケテン   DAの分身打撃正ガの2結界が実は確定します、それ以外は読み合い。   銭で拒否るのが一番早いよね、ってなる、後は切り替えし見せる、なおバイザーは発生保障つく前に潰されるので危険なもよう。   2テケか5テケかはちゃんと確認しておきましょう、効果時間が全く違います。   また、C弦>テケテン>DAは妖夢不利です、4A暴れを見せることは可能ではあります(読まれると死にますが)   ただしB射>C弦>テケテンの場合は妖夢有利です、この場合はB射に2結界で入れ込みなら狩れたと思いますが要検証。  ◆おうかなんとか斬   悪し魂ガードで確定割りだったはず。   いくつか確定割り構成があるようなので覚えたい。  ■トカマクの運用   トカマク強いけど、低空でまてまてー^^してると永劫が当たります、気を付けたし。   トカマクにC弦永劫も入るので気をつけること、当然発生硬直にも入る。   なお対妖夢では他のキャラほどトカマクは有効ではない(地上速度も飛翔速度もお空より早いため)ので、   当たればラッキー程度に考えること、体力削りの期待値が絶望的なわけではないので活用は可能。  ■バイザーの運用   バイザーも強いけど、発生時に稀に半霊が貫通してきます。   また発生に永劫が確定するというのと、発生にC弦が刺さるので瀕死時のぶっぱはしないこと。  ■ダイブの運用   起き攻め2Aには深く刺さってないと当たりません。   DAが深めに重なった場合も当たりません、悲しい。   開幕で見せるとびびってくれる可能性がある。  ■ギガフレの運用   基本狙いづらい、というのもお互い飛ばないので(飛ぶのであれば4Aからのルートや3A、2Cから狙える)。   霊力磨耗狙いは前Dの速さで若干辛い、勿論入る場所はそれなりにあるが他キャラよりは減る。   無理して狙いすぎないように、ただしイノシシJAには4Achから6k弱刺さる。 ●銭  ■銭暴れ   妖夢AAA(銭)A、AA(銭銭)A なお6Aを使われるとただの銭の無駄なもよう、継続はしづらくなるが。   JA(銭)遠Aスカというのもテンプレ、深く刺さっていた場合は二回かね。   DAに銭は審議中、2Aには別にいらないかなーって、回数で刻んでる人にはいいけど。   6Aに銭で何かできないかなーって、遠2Aとかどうなんだろうって感じ。   流転には使えそうだけど一段目銭二回で二段目透かすぞおらーって二段目こなかったらアホだよねって。   中央での固めでJ6Aが飛んでくるタイミング(6(3)A>5(2)Bor燐気>J6Aという構成が一般的で、   6(3)A>(銭)、もしくは5(2)Bor燐気>(銭)>J6AとすることでJ6Aを透かせる。 ※ ただし画面端では銭の数が二回になる、注意すること。 ●起き上がり  妖夢はJ2Aキャンセルの都合上、めくりを狙いやすいキャラであり、移動起き上がりは首を絞めるだけの結果になりかねない。  妖夢の固めはそこまで強力というわけではない(弱くもない)ので、相手が4コス以上を構えているようであれば、  その場起き上がり(画面端の方に起き上がる)ことをお勧めする、勿論これは表裏択を見切れる人であれば問題ない。  当然であるがたまには起き上がり方向を変えることも大切である。   ----ここまでしか書いてません----