お空レミリア対テキストver0.40 何かあったり聞きたいことがあればツイッターID:@FSKey3か居酒屋支店(http://jbbs.livedoor.jp/netgame/10592/)の方にどうぞ。 お空wikiに書いてあるレミリア対策の項目とほぼ同じです、 より細かい情報はこちらで書いていきますが、こちらはPhクラスじゃないと覚える必要の無い情報も入ってます、L以下はwiki見てね。 〜wikiに書いた情報〜 ◆基本 独特の素早い動きに加え、強度は高くないが性能の良い射撃、凶悪な打撃やスキル、スペルカードを持つ強敵。 幽々子・咲夜・うどんげ・衣玖など5強の中でも上位と言われるキャラだが、この中ではまだ戦える部類である。 弱点を上げるなら、遠距離戦と空中戦はそこまでなことと、その性能の高さ故に制御できているプレイヤーは多くないことか。 はずれスキルが少なく、本体の強さと合わさって戦い方の幅が広いため、相手の種類を知ることが勝利への第一歩。 特に構成は、宣言するスキルによって立ち回りが180度変わるので要注目である、 「私鳥頭だからー」と考え無しな行動は自滅するだけなので注意しましょう。 地上戦において警戒するべき打撃技に、   - 正ガしてもレミリアが有利な上に空ガ不可で判定も弱くなく、スペカがあれば確定で4k以上取られる4A。   - 数少ない下段択だが、先端当なら正ガしてもレミリア有利で4Aと相打ちなら相手がフルコンを取れる3A。   - 中央でなら非常にめくりやすい性能を持ち、chしてしまった場合そこからフルコン、正ガしても読み合いのJ2A。   - 中段グレイズ打撃で、スペカがあれば正ガしても霊力二個削りから固め継続、バクステはフルコン取られるウォーク。 などがある、そして空中戦は強くないと書いたが全体的な固めの性能は決して弱いわけではなく、 低空で受け身を取ってしまうと、そこからJAで画面端まで何もできずに運ばれ、ゲージ回収された後に割られてしまう。 高めに打ち上げられた時は受け身をとっても良いが、J8Aはとどくので安全ではないし、そもそも安易な受け身は避けよう。 こちらが無理をすれば狩られ、攻め込まれると打撃と射撃やスキルとの組み合わせで翻弄してくるキャラだが、 しっかり落ち着いて見て、対処することができれば何もできないわけではない。 判定で見ればおくうの打撃の判定に勝てる打撃は持っていないし、こちらの射撃を相殺できる射撃は持っていない。 レミリアの前Dや飛翔にはガード不能時間があり、構えれば前D見てから4Aで吹っ飛ばすことも可能(詳しくは中距離)。 その為に、いかに有利な状況を作るかがレミリア戦の課題で、そのために色々知っておくことが大切。 ◆近距離 微有利かほぼ同等。細かいが近距離では微有利、至近距離では微不利。 近距離では相手の前Dを見てから4Aで狩ることができ、遠Aも4Aの下段透かしをすることが可能。 3Aも下段透かしできるが、4Aを先置きしないと相打ちからのフルコンを取られてしまうため注意。 先置きのタイミングは非常にシビアなため、無理に狙わずに基本はおとなしくガードしよう。 なお、先端当てだと正ガできてもレミリアに有利な技なので、その距離の見極めが大切になる。 至近距離でこちらが攻められている時は相手の方が選択肢が多く、無理な暴れは厳禁となる。 特にレミリアの4Aは正ガしても相手の方が有利というかなりエグイ性能をしているため、 4Aを正ガしたから暴れる、なんてことをしてしまうと狩られて痛い目を見てしまう。 もしも中央付近で押されそうな場合は素直にバクステや、3Aに回避結界を使い仕切り直すのも手。 ただしグングニルには注意、バクステ狩りで見てから余裕なので、相手のカードを確認しよう。 逆に、至近距離でこちらが攻めている時はやりたい放題できるかというとそうではない。 レミリアの4Aは発生がお空と同じ7Fと早く、横の判定が広いため、増長が通りづらい。 そのままではリターンが少ないため暴れてこないが、5コスのドラキュラクレイドルが繋がる為、 相手のカードを見て、無理な増長や刻みのタイミングを読まれないように意識する必要がある。 また、H6Aをガードされてしまった場合、普通であれば正ガされて1F有利なのだが、 レミリアの場合2Aが10Fと、仮にこちらが狩り択である3Aを出していても発生で負けてしまう。 しかし手を出さなかった場合、2Aがスカり反確となる(2Aは当たり判定が前に出て残る)が、 今度は3Aを出されていた場合見てから対応は難しく、遠Aで固め継続を選んでいた場合は、 相打ちでフルコンは取られないものの相手に有利な仕切り直しとなっていまう可能性が高い。 よって、H6Aを振る際は他のキャラを相手にするよりも慎重に振る必要があるため注意しよう。 中央限定であるが、こちらが銭を持っていた場合はこちらが守っていた場合、有利に進められる。 相手が2A>3Aという固めをしてきた場合2A>(銭)>3Aと銭をすれば3Aが届かず確反となり、 また、A連を出していた場合はAA(銭)Aと銭をすることで三段目が届かず固めを止められる。 しかし4A4A3Aの場合は自分の首を絞めるだけであり、そもそも銭の扱い自体が難しいので過信は禁物である。 ◆中距離 6Bが無い場合不利、あって有利、ただしサヴァやチェーンが撒かれていると五分。 全状況共通で、レミリアがダッシュ中防御不可なことを利用して、 近距離に近い中距離以外では6B(5C)→7HJ→J6Aという択が通りやすい。 また、射撃見てからウォークは距離次第では7HJ→J2Cが通る、バクステは裏回るので危険。 他のキャラ相手ならスキルキャンセルでのフォローが通じるが、レミリアには効果が薄い。   ■6Bが無い場合(サヴァorチェーン無し)   適切な距離をとられてしまうとB射撃がどうしようもないうえに、うかつに動けない。   相打ち上等の3Aや、こちらの射撃を見てからのウォーク、牽制のチェーンなどやりたい放題。   基本的にB射撒かれるだけで何もできず、グレイズしてもダッシュ硬直の問題でダメージが取れない、   6Bを出せれば動きやすくなるが発生が遅いため当然グレイズされるかウォークやチェーンで刺される。   ダメージを取るのならB射撃を読んでダッシュする必要があるが4Aでは遅いと間に合わず、   昇りJAであればダメージは取れるが、外した時と失敗した時のリスクが高い。   JB読みで先置きでC射撃系を出せれば当たるが、そもそも発生が遅いため潰されやすく、   何も撃ってなかった場合、グレイズからフルコンか見てからウォークを入れられてしまう。   かといって防御を固めて3AやJBをガードした場合はそのまま固めに移行され暴れは通らない。   しかし、相手が対策を知らない場合はJAやJ6Aで単身特攻してくるので見てから4Aで吹っ飛ばそう。   お空を知っていそうなら隙を見てこの距離から脱出するか不利なじゃんけんをするか決めよう。   ■6Bが無い場合(サヴァorチェーン有り)   ガン不利な読み合いにしかならないので防御面に力入れよう。   相手がJAやJ6Aで単身突っ込んでくるのなら4Aで追い返せば良いがそれ以外ではダメージが取れない。   サヴァを消すために5Cを撃つと待ってましたと言わんばかりにグレイズからフルコン取られ、   かといってサヴァをグレイズしようとすると一見大丈夫そうでも狩られてしまうので注意。   遠距離に近いのであれば5Cで消し、中距離ならHJで上に逃げるか手を出さないようにすること。   ■6Bがある場合(サヴァorチェーン無し)   レミリア側からするとはB射やJ6Aは6Bに阻まれて届かず、JAやJ2Aも抜け切ってからしか出せず、   3Aで下をくぐれるものの先端当てでもガードされたら6Bが邪魔で立てないのでターンを取られ、   消すために5CやJ2Cを出せば見てからグレイズしてフルコンか撃ち落されるという状態。   6Bを追いかけてじりじりとラインを上げていこう、痺れを切らした時がチャンスだ。   ちなみに6Bは画面端から出した場合、中央に来た辺りで消えてしまうため、隙を見て付け直そう。   ここで調子に乗って潰されないからと射撃を連発してるとアローやウォークが飛んでくるので注意。   ■6Bがある場合(サヴァorチェーン有り)   基本は6Bがある場合と同じだが、当たり方次第では6Bが消えてしまう可能性がある。   サヴァであれば遠目から5Cを撃って整えるか6Bが消えないことを祈り、   チェーンの場合は速やかにBチェーンに当たらない間合いからCチェーンを警戒しつつ付け直そう。   また、チェーンを宣言していた場合はサヴァの時よりも慎重に射撃を撃つ必要があるが、   射撃読みのCチェーンを読めればダッシュからフルコンが狙える。 ◆遠距離  お空有利、だが相手の動きには注目しよう。 レミリアの射撃はC射撃ですべて消せるが、フォークを宣言されていた場合、速射故に刺さる可能性もある。 そうでない場合レミリア側としてはサーヴァントフライヤーを設置する間合いになる。 サヴァは5Cで一掃出来る為別に怖くない…というわけでもなく、設置後に慌てて5Cで消そうとすると、 相手がダッシュで近づいてきていた場合一気に近距離〜中距離まで詰められてしまう。 そして、中距離の間合いまでサヴァが飛んできてしまうとアローやウォークのフォローが可能となり、 一気にターンを取られる可能性が出てくるため、サヴァの弾を撒かせないことが大事。 撒かせてしまった場合は距離があれば早急に消し、速やかに防御を整えよう。 こちらの動きとしては、6Bを撒く>5Cを撒く>6Cを撒く、といった形の優先度となる。 6Bを撒くとレミリアは隙の大きいC系でしか消せず、B系や打撃を抑制できるため立ち回りやすくなる。 ただし6Bが展開されている時はアローをガードしても大ダメージが取りづらいことは覚えておこう。 また、6Cも混ぜていくと、相手が画面を見ずにサヴァを設置しようとしていた場合差すことができる。 撃ちすぎると当然警戒されるため、たまに混ぜて少しでもダメージを稼ごう。 ただしかし、他のキャラ同様、こんな距離でずっと付き合ってくれる相手はいない。 ◆固め対策  下段に乏しく、ガード方向の揺さぶりが強くはなく、 射撃は発生の早いB系統は霊力削り0.75程度、発生の遅いC射はガードしたら霊力1削れる。 スペカを使われない限りはガードしててもすぐに割られる事はないため、 焦って暴れたり逃げようとせず落ち着いて見極めよう。 相手も割るよりは狩りたいと思っている可能性が高いため、思惑に乗らないように。 A連連携は上・上・中・中の4連携、ただしAAAは2HITで、1HITでもキャンセル出来る。 AAまでは3A・6A・射撃以上でキャンセル可。AAAは射撃以上、AAAAはスペカでのみキャンセル出来る。 それ以外では、2Aが上段、遠A・3Aが下段、6Aが中段、溜め6Aが中段クラッシュ。 遠Aと3Aしか下段がない上、基本は下段クラッシュがない。更に3Aはスペルでしかキャンセル出来ない、 3Aは正ガできればターンを取り返せるが、誤ガした場合は良くても五分なので無理をしないように。 基本は遠Aを使える間合いでなければ立ちガ主体になる、だが相手の3Aを振るタイミングは意識しよう。 なお遠Aは4Aでスカせるが、3Aを出されていると相打ちでもフルコン取られてしまうので注意。 よくあるパターンでは、AA3A、AAAかAA6AからBorC→hjcJ2A→J2C→空ダJA(派生A)→着地してループ という感じで固めてくる、しかしレミリアは固めの派生が多いため相手によって見極める必要がある。 他はAA→AAのように有利Fをぶつけてきたり、A連出し切りでAAAの後の射撃読みの結界を狩る構成など。 C射は発生が遅いので、基本的に連ガにならない。抜けれそうならC射にグレイズして抜けてしまおう。 B射は大体連ガになり、密着でのJ2B→J2Cが連ガになるぐらいで、それ以外ならグレイズは可能。 しかし、B系からC系でなく打撃を出されていた場合は狩られてしまうので相手の癖を読む必要がある。 もしも、画面端でB射から無理矢理空ダ等で固めを継続しようとするなら4Aで暴れよう。 ただし中央で運ばれている時にB射をガードした場合、おとなしくガードしよう。 結界ポイントしては6A、3A、2A、J2A、AAAだが、お空の特性上画面端では結界後も読み合いになる。 しかし2結界に対する追撃はJ8A程度であり、レミリアに高空で固め続ける術はないため、 追ってくるならJ8Aをガード後に逃げる、構えているようならさっさと逃げよう、 JAで暴れても良いが、追ってこなかった場合は悲惨な目に合うので状況に合わせよう。 J2Aに結界は相手が結界を読んで遅めに振っていた場合2Aで狩られ、AAAは出し切りという択が存在する、 特に後者はお手軽なので出し切ってくる相手にAAAで結界は危険。 他にもJ2Cに最速結界でも抜けられるが、いつ来るかわからないJ2Cに最速結界は難しい、 また、J2B→J2Cの構成を読めればJ2Bに2結界からの暴れが通るがここは読み合いになる、 それ以外の構成ではフルコン取られてしまうのでやはりレバー打撃をしっかり見ることが大切。 なお、スキルをクロウに書き換えている場合はレミリア側に特にリスクはないので気軽に使ってくるが、 三段目が下段クラッシュか中段なので、多少体力が削られても落ち着いて三段目は下段ガードしよう。 一応三段目をホールドすれば中段クラッシュになるが、見てから余裕なので落ち着こう。 忘れてはならないのはスペカの存在である。 レミリアのスペカで被固め中にグングニルが光ったらそれはもう割りに来る前段階。 全てのレバー打撃やA連、そしてBウォークをガードさせた後、どれも連ガになり、 そしてガードしてしまうと1000近く体力を削られ、霊力を2.5削られて打撃を重ねられてしまう。 ちょっと何言ってるかわからないと思うが事実なのでしっかりと認識しよう。 対処法としては直前の打撃を読んで最速で結界をするか、ガー反を使うこと。 つまり直前に誤ガしてしまった場合その時点で3.5削り+固め継続が確定する、なお暴れは通らない。 しかし霊力マックスであれば割られるということではない為、しっかりと相手の増長を見ていこう。   ◆天候について    ■風雨   普段はその大きさ故に立っていればレミリアのダッシュで飛び越えられないお空だが、   風雨ではレミリアダッシュでお空を飛び越えられるので、ダッシュJ2Aのめくりが有効となる。   そしてレミリアは通常移動も早いため、中央で触れても後ろ歩きで逃げられる可能性がある。   また、移動速度が上がるということは、それだけ遠くからでもこちらの懐に飛び込めるということ、   普段よりも慎重に相手を見る立ち回りが必要になるだろう。   ■ダイヤモンドダスト   通常時であれば猶予があるコンボで締めた場合サヴァ設置からの起き攻めをされ、   それ以外は3A持続当てによるレミリア有利の起き攻め、もしくはJ2Aによる表裏2択を強いられるだろう。   それだけでもえげつないのだが最も恐ろしいのはチェーンギャングを宣言されていた場合である。   この際に画面端でダウンすると、霊力2以上減る+体力削り1000程度+打撃重ねという悪魔仕様。   無理に逃げようとするとおかわりが入るため厳禁、がんばって凌ぐしかない。   対処法をあえて書くならば、この天候の時に画面端でダウンさせられないことである。   ■黄砂   黄砂はCHが付く攻撃全てがCHになるだけでなく、受け身不能時間が大幅に伸びる天候でもある。   つまり、この天候ではレミリアのほぼすべての攻撃がフルコン取れるようになってしまう。   何か当たれば魔方陣までコンボを叩きこまれるのはほぼ間違いないだろう。   特にJ2A、J6A、J8A、アロー、ウォークは多くの恩恵を受けるため、注意が必要である。   ■梅雨   J2A、J6Aが通常ヒットでもバウンドし、コンボを決められるようになる。   これだけでは黄砂の方が怖いのだが、こちらは5コスの火力の大きな底上げが可能になる。   該当するスペカはスカーレットデビルとドラキュラクレイドル、下手すると6k弱取られてしまう。   どちらも決まりやすいスペカなので、この天候の際は特に警戒しよう。   間違ってもこの天候でドラキュラクレイドルが構えられている時に4Aに当たってはいけない。   ◆要注意スペルカード    ■神槍「スピア・ザ・グングニル」   2コスの必殺「ハートブレイク」の上位版スペル、4コスであるがその汎用性と性能は恐ろしい。   どこからでもコンボに繋げて4k後半、固めを誤ガしてしまった場合や、ウォークを正ガしても連ガになり、   ガードさせられた場合は霊力を2.5個削られ、ガード硬直も長いため相手の固めが続行される。   割りに使われた場合は削りも含め3k前後のダメージを取られてからの起き攻めと、末恐ろしい。   また、何故かグレイズ性能を持っており、摩耗狙いのギガフレアやフィクストに差し込まれるので注意。   グレイズは可能であるがそんな状況で撃ってこない、対処法としてはガード反撃を使うことでやり過ごせる。   ■夜王「ドラキュラクレイドル」   2コスの夜符「デーモンキングクレイドル」の上位版スペル、しかし5コスだけあって中身は別物。   基本はコンボ用のスペカであり、これを握られた時に最も警戒しなければいけないのは4A暴れである。   7Fで横に大きく空ガ不可を持っている為、欲を出して三角飛翔や前D増長に合わされてしまうと、   暴れのヒット確認から4.5k持っていかれ、A連や2Aや3Aからも入り、梅雨時はさらにダメージが増える。   対処法としては相手の打撃をもらわないことであるので、これを構えられたら慎重に立ち回ろう。   ちなみにバッドレディスクランブルと似た突進系だが、台風時に使われてもカスヒットで終わる。   ■夜符「バッドレディスクランブル」   素早く後方の壁に飛びつき、相手へ向け錐揉み体当たりを仕掛ける。3コスのグレイズ突進。   単発威力3.5kのため、台風時に注意、台風でのぶっぱは落ち着いてバクステの無敵時間で避けよう。   空中発動可能のグレイズ打撃なので、あまり適当に空中射撃を撒いてると差されるから注意。   グレイズ打撃であるので当然サブタレで太陽の中にいてもぶち込まれるのでしっかり確認すること。   また、極稀ではあるがめくりになってしまう可能性がある、狙って出すのは至難だが気を付けよう。   地上で放った場合は ジャンプした最初の位置の2〜3キャラ分程前方に着地する。   ■紅魔「スカーレットデビル」   3コス紅符「不夜城レッド」の上位版スペル、残念なことになっているあっちと比べこっちは現役の5コス。   暗転に19Fかかるが、1Fから無敵がついており暗転後は一瞬で発生、広範囲に摩耗射撃が広がる。   切り替えし用カードかと思いきやコンボや摩耗射撃を利用した割りにも使いやすい汎用性の高さがある。   ガードで霊球二個削られるが、連ガ構成はマイナーなキックアップぐらいなのでグングよりは有情。   しかしガード反撃を見てから合わせられたり、サブタレの中にいても当たったりするので注意しよう。   なお、サブタレに合わせた場合、スカデビ終わった後に体力が残っていた場合は、レミリアが焼かれる。   ■悪魔「レミリアストレッチ」   少し溜めた後、ガード不可の打撃攻撃。4コス。避ければ確反。   暗転までは無防備だが、暗転後はスーパーアーマーが付くため無理はしないように。   ネタなので積んでる人はほぼいないがダイヤモンドダストでは(わからん殺しの)確定構成がある。   暗転が17F、発生は81Fと暗転から約1秒で発生と速いので落ち着いてタイミングを合わせてバクステしよう。 ◆要注意スキルカード    ■デーモンロードウォーク   グレイズ突進、B版は一回、C版は二回突進してきて、消えてる間も一応喰らい判定はある。   お空の性能上、射撃にこれを差し込みで使われるとch必須になってしまい、   バクステで避けようとすると相手が裏に回ってフルコン取られてしまう。   ガードすれば反確だがグングニルやハートブレイクでのフォローが可能で、   高リスク択ではスカデビという選択肢もある、光ってるカードに注意しよう。   判定が山なりに発生するため、避ける時は7HJ以外は当たる確率が上がってしまう。   中央増長の6Aの後の6Cや、中距離で撒く6Bに合わせてくる場合があるので要警戒。   また、消えている間も一応判定はあるが、八咫烏ダイブを合わせるのは難しい。   ■トリックスターデビル   相手の後ろに回りこむ特性上B版はガード方向が逆転する為、しっかりと見極めてガードすること。   当然ガードできればスペカでフォローされなければ反確である。   空ガ不可属性の打撃であり、グングニルにより追撃で酷いダメージを取られてしまうことも。   なお早いだけで無敵はないのでリバサトリックスターとかしてきたら普通に潰せる。   ■デーモンロードクレイドル   昇竜。Lv0では上半身無敵、Lv1から打撃無敵が付き、Lv0でも判定は強い、ガードすれば反確。   レミリアが困った時の苦肉の策であり、ここから大ダメージは取られないが、   一見隙のある行動を見せてクレイドルで狩る、という行動をたまにしてくるので注意。   特に蒼天ではウォーク→クレイドルやアロー→クレイドルという択が可能なので、   使ってくる相手には警戒しよう、まあ大体はリバサで苦し紛れに撃ってくる。   ■バンパイアキス   ガード不能の投げ技。当たると思わずニヤついてしまうので注意。   起き攻めとして使用してくることがある為、溜めモーションを確認できたらジャンプで逃げるか、   A・4Aで暴れてやろう、なお当たると体力を吸収されるため馬鹿にはできない。   ちなみにクレイドルを書き変えるので切り返しが貧弱になる。   ■サーヴァントフライヤー   設置技、発生こそ遅いものの設置さえできれば時間差で射撃が飛んでいく。   起き攻め、立ち回り補強で非常に厄介なスキルであり、デフォ逆波動スキルなので困ったスキル。   設置した魔方陣を消すことはできず、出てくる射撃を消すかやり過ごすしかない。   やり過ごすのであればダッシュで抜けるのではなく、早めに上下を広く使って切り抜けよう。   設置された場合、ウォークやアローの反確が非常に取りづらくなり、切りこまれやすくなる。   対処法としては遅い発生に6C等で刺すこと、距離が遠いのであれば5Cで射撃を消すこと、   起き攻めの場合は移動起き上がりでタイミングをずらすか逃げよう、ただしめくられないように。   ■チェーンギャング   B版とC版で性能がまったく異なるがどちらも強力な射撃。   B版は設置、C版は速射と使い分けることができ、どちらも追尾する、またB版は長さを調節可能。   出てくる鎖を射撃で消す手段は存在せず、B版は起爆するまで、C版は先端にしかダメージ判定がない。   設置は立ち回りでのうっとうしさもさることながら、起き攻めで非常にえげつない効力を発揮する。   ダイヤモンドダストでなければ移動起き上がりでやり過ごそう(詳しくは警戒すべき天候の項目)   C版もえげつない性能をしており、射程こそ長くはないものの、こちらの射撃を無視して差し込める。   チェーンを宣言されているのに6Bや5Cをむやみに連発するのは死ぬだけなのでやめよう。   また、高空でのコンボが可能となってしまい、どこからでも魔方陣を取られてしまう。   弱点としては発生からキャンセルまでが若干遅く、C版は鎖が消えるまで無防備状態になること。   やたらバンバン撃ってくるならダッシュからフルコンをお見舞いしてやろう。   ■デモンズディナーフォーク   対空と対地を使い分けれる速射。特にLvが上がると広範囲をカバーする。   苦手なB射・6Bを貫通してくる速射、気を抜くと5Cの発生にも刺される。   幸い使えるのは地上のみで、発生・後隙ともにそこそこ遅く連射力はあまりない。   中距離で撃ってくるようならグレイズからフルコン取れるのでわからせよう。   ■デーモンロードアロー   後方の壁に飛びつき、体当たりを仕掛ける。空中でも使える。   壁に飛びついてから攻撃終了までグレイズ属性持つグレイズ打撃。   思わず4Aや3Aで迎撃してしまいそうになるがタイミングが非常に難しく、   相打ちでもダメ負けしてしまうので、グッと堪えてガードしよう。   ガード後、相手は後方に弾かれるので近い場合はA始動コンボ、遠い場合は6Cで反撃しよう。   攻め込んだと思いきやこれでタイミングをズラされて反撃されたり、   空中で適当に射撃を撒いているとお空の特性上防御が間に合わないので無警戒は危険。   サヴァを設置されていた場合はサヴァでフォローされ、こちらが6Bを撒いていた場合は、   ガードしても6Bに当たってコンボに行くのが難しいが、6Bを撒かないリスクよりはマシ。   ■スティグマナイザー   固定軌道の巨大な射撃。射出と共にレミリアが後ろに大きく跳ぶ。   拘束時間が長く、これをガードしてしまうと容易にターンを取られてしまう。   レミリアが後ろに跳ぶので見えてもリスクを負わせにくい。   C系統なら大丈夫だが、B射・6Bは貫通してくる、が後方に飛ぶので落ち着いて付け直そう。   読めていれば2Cを置いておけば潰せるほか、発生も硬直も大きいのでわかっていればやりやすい。   ■シーリングフィア   かっこいいよな、   という評価だったのも昔の話、使い手次第では馬鹿にできないスキルではある。   上昇中はグレイズがついており、弱点であるJ8Aからの魔方陣が容易になり、逃げづらくなる。   こちらの空中射撃に合わせられると回避は困難であり、動き自体も早いので惑わされないように。   サヴァと合わせて使われるとアローよりも反確が取りづらく捌きづらいため気を付けよう。   ガードすれば反確であり、落ちてくる時はグレイズが無いので反応できればブレイクサンで対空可。   ちなみに着地点でガードで霊力2、空中ガードや落ちた時の衝撃波をガードで霊力1削り、   C系から連ガになるが、割られても追撃は受けない、が詰みの状況に気を付けよう。 〜ここまでwikiに書いた情報〜 ●中央補足   中央の立ち回りになった際に、仕切り直すことができないが攻めることもできないといった状態。   この時は相手の3Aがぎりぎり届かない位置取りをすることが強い。   相手の3Aの間合いは覚えよう。 ●開幕行動   相手がドラクレ持ってる時に開幕4A擦るのはやめよう(相手が格上であればワンチャン狙いに行くのも悪くはないがリスクが高い)   通常時もお互い擦ればリターンは見込めるが、ジャンプからのJ2A等潰す択もあるので、過信は禁物。   相手によって開幕行動は切り替える必要がある、大人しく開幕中距離まで離れるのも手。 ●銭   AA(銭)Aで透かし、2A>(銭)>3Aで透かし、JB>(銭銭)>JAで透かし、3A先端当て>銭>遠A化け(こちら4A擦り)で透かし   距離によっては不可能だったり、違う択を使われては潰されるが、見せると効果的である。   JA銭Aやヴァンパイアクロウも恐らく可能だが調べていない。   ちなみにグング持ちに銭はやめとけ。