お空のアリス対策テキストver0.30 お空のアリス対策テキスト、 何かあったり聞きたいことがあればツイッターID:@FSKey3か居酒屋支店(http://jbbs.livedoor.jp/netgame/10592/)の方にどうぞ。 執筆中 概要: アリス戦はお空がひたすら相手の攻撃を我慢して凌ぎつつ隙を晒したところを突いて戦うことが必要になってくる。 リーチで負けており、お空側が強引な行動や甘えた行動をとった際アリス側は対応しやすいため、慎重に立ち回ることが大切。 火力では勝っている…と思いきやアリス側も人形やスペカを絡めたコンボが入ると4k前後は軽く飛ぶ為、警戒が必要。 ゲイザーや銭を試合中に引けることを祈って頑張るしかない。 ★スキル構成:  ゲイザー◎:  アリス戦に置いてゲイザーは宣言しなければ勝負が始まらないと言っても良いレベル。  Cゲイザーはアリスの遠A、6Aなどこちらよりもリーチの長い打撃よりもさらに長いリーチを持っているのが美味い。  とりあえずLv1は無ければ相手の打撃にリスクを負わせることが難しくなるため、4積み安定である。  フレアアップ◎:  アリス戦でイライラさせられる行動の一つにDA、遠A暴れがあるが、それらを潰す手段としてフレアアップで代用が可能である  また画面端コンボの締めに使用することで相手は中央付近でダウンを取ることになり、起き攻めの猶予時間も長い為起き攻めが容易になる。  発生的に6CにDAはBフレアアップ、DAに遠AはCフレアアップで潰せるが、発生は早くないためある程度人読みが必要であるのと、グレイズされると当然不利なので注意。  浴びせ蹴り○:  意外にもアリス戦では浴びせ蹴りが効果的である、というのもアリス側は接近戦に持ち込まれた際にできることが少なく、2Aが11F、3Aが15Fと屈系の打撃は遅め。  アリス側はこちらの固めに対し射撃や6A正ガ後などに差し込んでいくのがメインであり、AAを刻まれるとリスクリターンの悪い暴れを通さざるをえないのだが、このAAのプレッシャーを上げることが可能になる。  問題はこれフレアアップとコマンドが被っているということ、ゲイザーやSスターなどで暴れ潰しのフォローができるのであれば有用である。  ちなみに、浴びせ蹴りはキャラによってダッシュに刺さらないキャラがいる※1が、アリスは刺さるので射撃対応の微前Dを潰すこともできる、当然しゃがまれたらアウトなので読み合いの強い方に。  ※1魔咲レ紫兎文小天蛙は前ダッシュに浴びせ蹴りが入りません。  ◆ブレイクサンかシューティングサン、どちらを使えばいいの?   22系コマンドで困るこの二つ、どちらを…と聞かれれば、どちらも活用用途が存在します。   ブレイクサンはアリスはキャラの性能上チキガを狙って来たり、高めからの2(3)HSJAなどがあり、それらをフォローできる(3Aやフレアアップでは発生や距離で不可能な箇所)   シューティングサンは単純に火力の増強、ただしフォローが効かなくなり、空コンをフルコン取るのが難しくなるためロケットを積んだり構成を変えるなどの工夫が必要。 ★警戒すべきスキカ:    …と言われてもアリスは大体のスキルが脅威になる得る為ザッと対処法を書いていく ◆236コマンド  人形操創、身代わり判定(HP701):  アリスのデフォ波動、使用用途としてはコンボパーツや、遠A後の6Aと操創で固めるかの択、固めなど様々。  発生は41Fと遅いため見てからダッシュやHJで抜ければ良いが、ガードしてしまった場合暴れや結界は非常にリスキーなのでやめよう、ガード硬直が非常に長い。  なおグレイズしても消えないので押し込んできたら反撃しようとせずに逃げた方がリスクは少ない。  B版は前方に、C版は斜め上に設置しわけることが可能でたまに迎撃に使ってくる変態もいる、ちゃんと逃げよう、ガードしたら固められることが濃厚になってしまう。  人形帰巣、身代わり判定(HP401):  割とよく見る書き換え、ブーメラン、主にDA後のフォローや画面制圧、設置、コンボなど用途は様々である。  Lv2までは出てから戻ってくるまで、一回でもガードしたらその後判定は消える(エフェクトは残る)が、Lv3からは脅威の行きと帰りで判定が一回ずつである。  出されていた場合に懐に入れてもガードされそうであれば無理せず仕切り直すか5C等でお茶を濁そう、戻ってきた際はアリスの裏側にまで判定が伸びてくるのはお忘れなく。  DA後の帰巣どうしようもねーわーつれーわー;;って人は一点読みでDAに前結界すればリスク負わせられます、その後はDAのみか帰巣まで出すかの読み合い、千槍がある場合はリスクが上がるので注意。   ◆214コマンド  人形千槍:  帰巣とセットでよく見る、アリスの貴重な打撃択でありお空にとって割としんどいスキル。  2C千槍やDA千槍などフォローで使われる為、千槍が宣言されていた場合露骨な釣り行動には引っかからないように気を付けよう、発生も13Fと割と怖い。  千槍>レギオンなどスペカを絡めた連ガ構成もあるのでここはおとなしくガードしよう。  千槍の位置が遠かったりしたら5Cでおかえり願うか、舐めたC版千槍をガードした後の硬直に3Aなど、硬直は長いが差し込めるかどうかは怪しい場面が多いので、差し込むか逃げるかを見極めよう。 ◆623コマンド  人形火葬、身代わり判定(HP1):  火薬人形を投げるあれ、無想と間違えないように、使い手は少ないけど上手く使われると相手の攻めを潰せなくなってしまう、起き攻め火葬やめろォ!  見てからグレイズしようとすると十中八九死ぬのでやめましょう、割と安全な対処法は冷静にチキガすることです。  ただしチキガ後の読み合いに負けるとダメージを取られてしまうので頑張ろう。   ◆22コマンド  人形振起、身代わり判定(HP601):  デフォ22で設置した人形を回転させる主力スキル、これのレベルが上がると人形の設置可能数が2→3→4と増えていき、威力も持続も洒落にならなくなる。  例のごとくグレイズしても消えず、ガードしたら凄い勢いで削れる上にガード硬直も長い、差し込みに行った時にフォローで使われたら追撃しようとせずに逃げよう。  一度起動すれば設置されている人形は全て撤去されるので人形撒かれる前に何とか触りたい所。  なお起動は地上でしかできず、起動中にアリスがダメージを受けると消える(わずかに発生保障が残る)。   シーカーワイヤー:  人形に向かって最後にこちらに飛んでくる光線、振起がなくなってラッキー…かと思えばそうでもない。  弾速が非常に早く、相殺判定が無いためこちらの遠距離での行動を潰してきたり、アリスから判定が出ることを利用してフォローに使って来たり、ものすごいヒットストップを利用して台風で時間稼ぎをしてきたりする。  早めに設置された人形から順番に飛んでいく為、最初にどこに行くか、今設置されている人形の数はいくつかを覚えておくと対処しやすい。  また、グレイズすればその割とすぐ判定が消える※1ため、しっかりグレイズすること、当たった場合はフルコンです。 ※1、ただしレベルが上がるとグレイズ耐久がつくため、注意、Lv1なら即消えます。 ●銭  AA銭A、遠A>銭>6A (Cゲイザー確定)、DA>銭銭>B千槍 (BCゲイザー確定)、  恐らくJA>J2Aの構成にも可能、要検証。 --------------------------以下執筆中で関係無し------------ ★立ち回り:  遠距離:   大鎌無し:   基本的にこの距離ならお空有利、相手の攻撃で気を付けるべきは特にない、まあ舐めプして死者選別ぶっぱされないように。   とりあえず6B撒いて状況を有利にする、そうすると相手が霊魂を出すのでそれを5Cか6Cで消す、の繰り返し。   ただし先に霊魂撒かれちゃうと消そうとした隙に突っ込んでくるため注意、霊魂を出すタイミングを読んで6C多目に振ること推奨、5Cは弾幕排除用。   大鎌有り(通りすがり有り):   ひたすら目を凝らすこと、とりあえず地上C大鎌の間合いを覚えとにかく事故らないようにする。   優先度は事故らない>>6B>=6C>>5C>5B、大鎌は発生硬直が非常に長いため、モーションが見えた瞬間前DしてDAをぶち込もう。   通りすがりでも同じことが言えるがこちらは壁端を背負わない、地面にあまりいないといったことで対処できる。    中距離:   地対地:   五分、地上戦でこの間合いだと小町のDCやDBが飛んでくる可能性がある、DCは空ガ不可なのでくれぐれも迂闊な行動をしないように。   相手の霊魂が存在している場合は霊魂に事故らないように、消したとしても残しカスに注意しつつ事故らないように体制を立て直す。   こちらの6Bがある場合は相手は消そうとした行動にグレイズから打撃を叩き込み、反応が鈍いようならDAを置きまくってわからせることができる。      空対地:   微不利、というかそもそもお空は空中で有利取れないキャラ、ここで構えている小町に打撃を当てに行くのは3Aや4Aで迎撃されるため難しい。   迂闊に射撃撃ってきた時はグレイズからフルコンが取れるがそればっか狙うのはやめよう、打撃を当てに行くように見せてJ2Cなど牽制を置く手もあるが外したら死ぬ。   風雨などであれば勢いワンチャンしても良いが荒らしプレイなので多用は禁物。      地対空:   おそらくこの状況が非常に多い、とにかく相手の射撃に事故らないこと、打撃読みなら後はJ2AやJ6Aのどちらを振ってくるか推測すること。   相手が低空にいるのであればJ6Aの可能性が非常に高いためCゲイザーが非常に機能するため先置きしておくと楽、バクステは死ぬだけだからやめとけ(狩られる)。   対処法としては3Aがアホみたいに機能する、構えまくってわからせよう、射撃置いてくるようなら2Cか読んでグレイズからのJAでおかえり願う等。   対空技として2Cを置いてもいい、2Cグレイズしてきた所にBサンやフレアアップを置く等あるが、上手い小町はBサンすり抜けた後に打撃差し込んでくるから過信は禁物。      空対空:   やめとけ、とりあえずJA当てたら地面に降りとけ。   前D読みJ6AとかJ2A潰しのJ8Aとかあるけど博打。   レトロがあれば押し付けてもいい、けど暴れとの読み合い。       被起き攻め:   とりあえずめくりが怖い人は中央に移動起き上がりしないように、小町の固めは別に怖くない。   後は距離が中距離ぐらいに離れているからってリバサHJとかリバサ射撃とか間違ってもやらないこと、DCのカモです。   地上から霊魂吹き出してくるスキルを甘い感じで重ねてきた場合はリバサ3Aが通ります、これは覚えておこう。   起き攻め:   なんか小町使いは妙に暴れてくる人が多いのでDAを多目に、暴れんじゃねーくそな起き攻めをしましょう。   切り替えしは割と乏しいのでとりあえず固め継続できるようにすると楽、なお移動起き上がりの距離が長く若干特殊なモーションの為慣れが必要。   レトロあればLV1でもレトロつければ完全にだまらせることができるのでどんどんわからせていこう。      被固め:   基本構成はAAAA、2A刻み、遠A>6A、AA5Bから色々、など。   とりあえず刻んでくるようなら下段、最初はほぼ中段なので見てから切り替えること。   基本的に増長固めなので射撃を読んで前Dすればいい、ただし結界は狩られやすいので注意。   注意するべきなのが1コス霊魂と3コス超無間、霊魂はガード後>即爆発or打撃から爆発の読み合い、対処法あったら教えてほしい。   3コス超無間はAAAAの後から狩り択として使うことが出来る為見せられたらAAAAは警戒すること、ほぼ2A刻んでくる小町ばかりなので落ち着いて、   甘い重ねで増長しまくってくるようならハイリスクだが4Aや3Aで暴れてもいい。   なお超無間は横に遅くなるだけなのでジャンプには影響がないという豆知識。   結界所等はまだ把握していません、それとお迎え体験版という超絶固めスキルもあるのでひよらないように。   お迎え体験版は距離が近い場合3A暴れが通ります、落ち着いてガードしましょう、フェイント読みで抜けてもいいけど怖い。   固め:   背が高い+デブキャラなので専用の固めが可能。   注意点として小町使いはなんか妙に暴れる為暴れ狩りの構成を多目に、射撃は控えめでいい。   固め直しのJAは4Aで拒否ることが出来る為注意、2A暴れは4Aで潰せますが流石に前D出しちゃうと間に合わないので前Dはやめよう。   死出暴れ(10F)という択もあるがこれはよくわかってない、使い手少なすぎ。